КІБЕРСПОРТ: ОСОБЛИВОСТІ СТАНОВЛЕННЯ І РОЗВИТКУ В СУЧАСНОМУ СУСПІЛЬСТВІ

УДК 796:004

Калмикова С.С., студент 2 курсу
ХНЕУ ім. Семена Кузнеця

Анотація. У статті розглядається історія становлення кіберспорту як нового виду спортивних дисциплін. Визначаються етапи становлення кіберспорту, його правового регулювання та перспективи розвитку даного виду спорту.

Ключові слова: спорт, кіберспорт, спортивні дисципліни, електронні ігри, комп’ютерні ігри.

Abstract. The article discusses the history of the emergence of eSports as a new kind of sports disciplines. The stages of the formation of eSports, its legal regulation and the prospects for the development of this sport are determined.

Key words: sports, e-sports, sports disciplines, video games, computer games.

Століття стрімкого розвитку інформаційних технологій, формування інформаційного суспільства, а також людини, орієнтованої на постійну взаємодію з навколишнім світом за допомогою включення в віртуальну реальність, визначило формування нового виду спортивних дисциплін, а саме комп’ютерного спорту. Зараз комп’ютерні технології досягли вкрай високого рівня розвитку і щільно проникли в кожну сферу життя людини.

З одного боку, комп’ютерні ігри є програмами, відеоіграми та жанром мистецтва, кожен день з’являються нові ігри та ігрові спільноти. Вектор розвитку ігрової індустрії постійно змінюється у зв’язку з виникненням нових ігрових жанрів.

Комп’ютерна гра – це програма для персонального комп’ютера, необхідна для організації ігрового процесу. Комп’ютерні ігри, особливо ті з них, в яких створюється і розвивається певний ігровий всесвіт, часто є основою для фільмів і книг. У 2011 році американський Національний фонд і американський уряд офіційно визнали комп’ютерні ігри, поряд з театром і кіно, окремим видом мистецтва. Це стало можливим завдяки виходу комп’ютерних ігор на новий рівень в можливостях комп’ютерної анімації, графіки, в звукових і тактильних ефектах, в відкритості досліджуваного гравцем світу і в поліваріантності проживання ігрового життя.

Слід зазначити, що комп’ютерні ігри пройшли досить тривалий етап розвитку. З’явившись в 1942 році, вони поступово почали захоплювати сферу дозвілля людства. Призначені в момент свого виникнення виключно для дітей комп’ютерні ігри, еволюціонуючи, поступово розвиваючись разом зі своїми гравцями, набували все більш дорослі властивості. У зв’язку з розширенням сфери розповсюдження комп’ютерних ігор перед людиною з’являються проблеми морального вибору і альтернативної свободи.

Найбільш відомою комп’ютерної грою була «Spacewar» (1962). Надалі комп’ютерні ігри набули широкого масове визнання, розвивалися як в графічному, так і в технологічному аспектах. Гра «Doom 2» надала можливість грати через локальну обчислювальну мережу не тільки із заданим розробниками алгоритмом, але і з реальними суперниками в реальному режимі часу, тобто в комп’ютерних іграх зародився елемент спортивної змагальності.

Надалі в США першої в світі була сформована ліга кіберспортсменів – Cyberathlete Professional League. Подальший розвиток кіберспорту і його вихід в світ поставив перед світовою спільнотою питання про необхідність його правового регулювання.

Незважаючи на широкомасштабне поширення комп’ютерних ігор, розвиток кіберспорту виникає досить повільно. Основною причиною цього явища є сприйняття відеоігор самим суспільством. У психологічній доктрині з’явилися терміни «ігроманія» і «ігрова залежність». У процесі виховання дитини часто батьками негативно сприймається надмірна захопленість комп’ютерними іграми. Ряд фахівців посилається на те, що комп’ютерні ігри сприяють підвищенню агресії, формування емоційної нестабільності, ізольованості особистості від соціуму. Дані фактори негативно впливають на процес становлення кіберспорту як самостійної спортивної дисципліни.

Розрізняють такі види комп’ютерних ігор, які відносяться до кіберспортивних дисциплін: від першої особи з веденням рахунку за набраними фрагами; стратегічні ігри в реальному часі; покрокові стратегії; технічні симулятори; спортивні симулятори; рольові ігри. Найбільшою популярністю користуються такі ігри, як: Counter-Strike; Dota (Dot A; Dota 2); Warcraft (Warcraft 3: The Frozen Throne); FIFA; World of Tanks; League of Legends; Heartstone; Overwatch.

Важливим кроком у розвитку кіберспорту є створення в 2008 році Міжнародної федерації кіберспорту (The International e-Sports Federation (IeSF).

Розвиток кіберспорту як самостійної спортивної дисципліни на даний момент є досить перспективним по ряду причин:

  • соціальні (захоплення або хобі величезного числа молоді);
  • економічні (призові фонди міжнародних змагань з кіберспортивних дисциплін, ставки, парі);
  • охорони права (законодавчо регламентована сфера суспільних відносин).

Кіберспорт – це міжнародна індустрія, в якій зараз вже є більше 240 мільйонів гравців і майже 80 мільйонів чоловік, які спостерігають за розвитком цього виду спорту.

Федерація кіберспорту України – це всеукраїнська організація, створена з метою підтримки індустрії кіберспорту в Україні, а також допомоги в створенні повноцінної інфраструктури на всій території України (інтернет-ресурси, представництва Федерації в кожному регіоні країни); в проведенні щорічних всеукраїнських ліг; створення академії і школи для майбутніх професіоналів. Українські кіберспортсмени займають перші місця в міжнародних рейтингах і турнірах.

Таким чином, кіберспорт активно розвивається як спортивна дисципліна, яка має потребу в правовій регламентації, як на національному, так і на міжнародному рівні.

Науковий керівник

викладач Жаров В.В.